2025“合作游戏年”:全年收入或达约497亿元(70亿美元),社交重叠催生第二增长曲线

2025年11月10日来源:tech4gamers分类:游戏
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至当地时间2025年11月,合作向内容在Steam的商销量与话题度双线抬升:多家媒体据AlineaAnalytics的最新估算称,2025年全年合作类游戏收入或已突破约497亿元人民币(70亿美元),对比2019年约248.5亿元(35亿美元)与2022年约426亿元(60亿美元),四年时间实现“近翻倍”与阶段性加速;若将时间切为上半年,Alinea的分段统计亦显示2025年上半年合作游戏收入达约291.1亿元(41亿美元),进一步夯实年度高景气。结构上,用户跨作重叠与“社交传播—主播带动—短视频可分享”的内容特性相互强化:如“PEAK”等样本显示,同一批玩家在《R.E.P.O.》《内容警告(Content Warning)》《链在一起》《致命公司》等间的重合度很高,带来合作/生存/恐怖等细分赛道的滚动拉新;代表作层面,《怪物猎人:荒野》《双影奇境》《R.E.P.O.》《ARC Raiders》《无主之地4》等在年度榜单上贡献明显,其中《ARC Raiders》据估算销售额已超约7.1亿元人民币(1亿美元)。整体来看,合作并非“对战”的替代,而是第二增长曲线:它兼容单人与多人、适配直播与UGC、并且能以重叠受众驱动低成本扩散。需要注意的是,不同报道在半年统计与全年预估的口径上存在差异,媒体在引用Alinea数据时多采用“阶段数据+年度推算”的写法,读者在解读时宜关注统计范围与时间窗口;但无论统计口径如何取舍,“一起玩、共同推进进度”已成为2025年游戏消费与社交体验的关键叙事。
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