育碧认错《刺客信条:影》跑酷失手:未来新作要把跑酷拉回系列“灵魂”

2025年12月08日来源:tech4gamers分类:游戏
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《刺客信条:影》发售前后饱受争议之后,育碧终于正面回应玩家批评,承认这部最新作在跑酷体验上“没做到位”,并表示后续作品会重新把跑酷当成系列的灵魂玩法之一。来自育碧魁北克工作室、同时担任《刺客信条:影》副游戏总监的Simon Lemay-Comtois坦言,自从系列在《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》《刺客信条:英灵殿》等开放世界动作RPG阶段加重等级和数值系统后,地图整体垂直度下降、任务设计对流畅移动的依赖减少,团队在开发中对跑酷的优先级不再像《刺客信条2》《刺客信条:兄弟会》《刺客信条:大革命》那样高,《刺客信条:影》也延续了这种倾向,导致不少玩家觉得攀爬僵硬、路线单调。虽然游戏发售后通过多次更新改进了攀爬判定、连贯动作和屋顶路线,《刺客信条:幻景》也做了类似优化,但Lemay-Comtois表示,这只是补课的开始,他已经在内部推动把跑酷单独设为与战斗、潜行并列的玩法支柱,希望未来地图在高度、密度和可读性上都能为跑酷服务,而不是“有楼就能爬一下”那么简单。与此同时,《刺客信条:影》首个扩展包“淡路之爪”表现平平,原计划的第二个DLC据传被直接取消,再加上游戏与《进击的巨人》的跨界合作被不少老玩家吐槽“违和”,让人担心系列会继续远离早年那种“满城都是跑酷路线”的味道。好的一面是,育碧已经把“跑酷重新回归核心”的共识向后续项目扩散,未来包括主打手游市场的《刺客信条:代号Jade》、气质更阴郁的《刺客信条:Hexe》以及多次被传正在筹备的《刺客信条4:黑旗》重制版,都有机会在城市设计、关卡垂直度和动作动画上更接近经典时期,让老玩家重新找回在屋檐、塔楼与小巷之间一气呵成穿梭的快感。不过,如何在强化跑酷的同时保留近年吸引新玩家的RPG深度,又避免像这次一样因为内容规划和联动选择引起新的争议,仍是育碧必须解决的问题,真正的答案只能等到下一批《刺客信条》作品上线后,由玩家用手中的手柄和钱包来给出。
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